Todos estamos bien acostumbrados a ese sonido. Así como los perros de Pavlov empezaban a salivar frenéticamente cuando escuchaban la campana que ya se había marcado en su subconsciente, sentimos algo vagamente placentero cuando nuestros oídos reconocen aquél timbre que hemos ya asociado a haber vencido a un jefe, roto un tiempo record o simplemente hecho algo ridículo y probablemente no planeado. Sí, les hablo de los Achievements. Y no, no vengo a hablar flores de ellos.
Los Achievements nacieron desde que se planeo el Xbox 360 como un sistema mixto de incentivo y recompensa, algo así como un muestrario de trofeos para que nuestros amigos pudieran derretirse de envidia (o de lástima) cuando vieran que por fin eliminamos a 53,596 zombies en Dead Rising o que 100 000 personas cayeron ante nuestra furia en Gears 2. Desde lejos y con limitado contacto se siente como un sistema adecuadamente planeado , pues al mismo tiempo nos entrega una forma fácilmente accesible y visible de regodearnos con nuestras hazañas y además le da un respiro extra a esos juegos que de otra forma, se sentirían demasiado cortos como para justificar su compra.
El pero, al menos en mi caso, viene por varios motivos que creo ya tener muy bien identificados. Los enlistaré sin ningún orden específico, sino como van cayendo en mi ideario al tiempo que escribo esta nota:
1. Generamos una nueva bestia: el Achievement-Whore: Bien sabe la humanidad que en el momento que diseñe algo en lo que puede existir competencia, habrá un colectivo de individuos que encontrará toda manera posible de arruinar el sistema para obtener un beneficio que además se limita la mayoría de las veces a un placer personal. Aquí no hablo de las personas que completan todos sus juegos, eso pues todavía está dentro del objetivo original. Me refiero al típico brother en cuya cuenta encontrarás Cars 2, Wall-E, Toy Story 3 y otros juegos ridículamente cortos y simples cuyo único objetivo fue engordarle 3000 puntos a su Gamerscore. ¿Quieren una pista perfecta para encontrarlos? 1000/1000 en King Kong, garantizado.
2. Para muchos, las viejas generaciones pierden sentido: Antes de escribir esto me decidí pasear por Google con «Why I hate achievements» como mi puerto de origen. Me llegué a topar con muchos comentarios de usuarios de nueva generación que se aburren con juegos viejos porque no encuentran el sentido en pasar y completar algo que no les dará un reconocimiento por hacerlo. ¿Qué?
3. Si eras de esos que completaban todo antes, venga el dolor de cabeza: Otra pieza que disfruté y me inspiró un poco fue un escrito en Eurogamer donde el autor describe su tirarse-subir-tirarse de un barranco en Fallout: New Vegas con el objetivo de curar suficiente daño para ganar un achievement. Conozco mucha gente que se da de topes con los juegos que está «disfrutando» porque simplemente no han conseguido el 1000/1000 para decir que lo completaron. Y no es su culpa cuando tienen que curar 10,000 health points con alimentos que curan como 2 o 3 a lo mucho para poder seguir adelante.
4. Extienden juegos de formas poco prácticas: Hay juegos que desde que se originó su género no están muy benditos en el terreno de la duración. Esto es claro desde antes de las nuevas generaciones, pero lo que realmente enoja es encontrar títulos que realmente quieran estirarse más allá de lo que pueden sin volverse frustrantes o demasiado repetitivos. ¿Gana 100 peleas vs el CPU en la dificultad diabólica? ¿Mata 1000 enemigos con un arma que no sirve de nada? Eso no es creatividad.
En fin, no es mi plan escribir un tratado sobre este tema, pero pueden ver que hay mucho de donde agarrarse si comparten mi postura y creen que estos sistemas no son lo más optimo para «aumentar el appeal» de los juegos (igualito que el K/D ratio, que algún día discutiré). Antes de terminar, quiero dejar en claro que así como puedo describir muchas fallas con el sistema de Achievements, puedo apreciar la sana competencia que genera entre amigos (que no juegan Cars 2… es que neta ¡eso sí está pasado!), los retos locos que jamás habrías pensado intentar; razones hay muchas para no odiarlos por completo.
Pero, como bien concluye la nota de Eurogamer, «No matter which way I look at it, life’s too short to be spent jumping off cliffs.»